音ゲーとか

音ゲー以外も書きます

LR2用のスキンをbeatoraja特有機能に対応させる

【追記】

marysiamzawka.github.ioこの記事を一部参考に詳しく説明している方がいたので紹介しておきます

細かくわかりやすく書いてあるため翻訳片手に読んでみるといいかもしれません というかそっちを見た方がわかりやすいよ

【追記ここまで】

 

 

ある程度LR2スキンの仕様について理解していること前提です

と言っても定義を細かく覚える必要とかは無い

 

必読

right-stick.sub.jp

ソースコード

github.com

 

*追記【事前準備】dxaファイルの解凍

dxaファイルはbeatorajaでは読み込めないので解凍をする

まずはLR2をダウンロード

www.dream-pro.infoLR2IRに本体があるためそこからダウンロードする

解凍し、

LR2beta3\LR2files\スキン関連ドキュメント

と進むとDxaDecode.exeというファイルがあるためスキン内にあるdxaファイルを1ファイルずつすべてDxaDecode.exeにドロップ

ディレクトリ内に解凍される

 

*追記【事前準備】HDスキン、FHDスキン用

SDスキンを使う場合はこの項目の内容は行わないでよい

スキン内にあるlr2skinファイルをメモ帳等で開き、1行目に

#RESOLUTION,〇

と記述する

〇には、HDスキンでは1,FHDスキンでは2を入力

 

FAST/SLOW

実はLR2用スキンを認識した場合はデフォルトで使用できますただフォントは独自のものだが

 Skinタブ

f:id:Asa_otoge:20200529083944j:plain

LR2のスキンは基本このオプションが追加されます そこのJudge DetailをEARLY/LATEか±msのどちらかを選択する

LR2のスキンにFAST/SLOWの記述がある場合は定義を追加、変更して配置

そこは省略

 

ゲージごとに色を設定する

Gauge Auto Shift(以下GAS)を使用しているときEXHARDとHARDの色が同じだったりEASYとGROOVEの色が同じだったりで面倒

そこで、L-ASSISTとEASY、NORMALとHARD(と段位)、EXHARDとHAZARD(とEX段位とEXH段位)で計3種類の色に変える ゲージごとに6色作ろうっていうなら多分無理*1なので諦めてluajsonで書いてください

と言ってもやることはそんな難しくない

やり方

  1. 使用したいゲージをSRC_GROOVEGAUGEで定義する
  2. DST_GROOVEGAUGEのop1~3でゲージを分岐する

lntakeshi.hateblo.jp上記ブログ様の"OPTION_GAUGE_EXについて"を参照のこと

 

opは複数書くとAND条件となるが数字の先頭に"-"か"!"を置くことでそれの否定となる

IFの場合1度しか実行しないので恐らくOPで分岐するのが良い

例 ここではWMIX_HDを使用

f:id:Asa_otoge:20200529120251j:plain

元々記述されていたものをそのまま複製して編集

IMAGE定義に

24にはdefault.png、25にはblue.png、26にはyellow.pngを定義

grで指定しop1~3に適当なゲージ条件を記述

 

緑数字の追加

LR2には(普通)入っていない機能

beatorajaは緑数字が本家のそれに即して作られている

やり方

  1. DST_NUMBER定義のOPが270であるSRC_NUMBER、DST_NUMBER定義を探す
  2. それと同じものを真下に複製してSRC_NUMBER定義にあるnumの値を313に変更
  3. DST_NUMBERの出力先の座標を適当に動かしてrgbの値を調整して緑っぽくする

1について 大体サドプラの値の定義になるはず 複数あるならサドプラの値っぽい定義をそのままコピーする

2について num313が緑数字にあたる

3について RGB色がよく分からないならペイントなどで確認

例 

f:id:Asa_otoge:20200529115035j:plain

 

LIFTの追加

LR2には擬似的に使用する方法は存在しているがLN終点の判定がおかしいのが問題点

また、beatorajaはデフォルトで搭載しているがLR2スキンの場合当然だが正常に表記がされない

 

やることは新しくSRC_LIFT、DST_LIFTを定義するのみ

f:id:Asa_otoge:20200529131346j:plain
SRC_LIFT、DST_LIFTはbeatoraja特有のSRC、DST定義

disapear_lineの値にはhの値と同じ値を入力

DST定義のxの値にはサドプラと同じ値を入れたらOK

yの値にはSRC定義のhの値と同じ値を入力

 

ただ、この場合ボムやキービームがリフトに連動しないので連動させたいDST定義に以下を追記

  • OP3の右に”3”を入力

本来はそこにOP4が存在しているがLR2だとスクラッチの処理にしか使わない模様

OP4(であるところ)に3を入力したDST定義はリフトに連動してオブジェクトが移動する

 また、これに限らずbeatoraja特有の定義を利用する場合LR2SkinConverterを利用できないので注意*2

 

また何かあったら追記します

*1:L-ASSISTとEASY、EXHARDとHAZARDを分離するのが不可能

*2:LR2には定義されてないため当然と言ったら当然だが